Konsep
Blender
Blender
dikembangkan sebagai aplikasi in-house oleh studio animasi Belanda
NeoGeo dan Bukan Teknologi Nomor (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaa.
Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih
mengembangkan dan mendistribusikan program. Program ini awalnya
didistribusikan sebagai shareware
sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Para kreditur setuju untuk
melepaskan Blender dibawah ketentuan dari GNUGeneral Public License, untuk pembayaran satu kali sebesar € 100.000 (US $ 100.670 pada
saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, kampanye pendanaan Blender
dimulai oleh Roosendaal dalam rangka untuk mengumpulkan sumbangan dan
pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa dana yang cukup telah
dikumpulkan dan bahwa Blender source code akan
dirilis. Hari ini, Blender adalah bebas.
perangkat
lunak open source dan, terlepas dari dua setengah-waktu karyawan dan
dua karyawan penuh-waktu dari Institut Blender, dikembangkan oleh
masyarakat. Pada bulan Januari / Februari 2002 itu cukup jelas bahwa
NaN tidak bisa bertahan dan akan menutup pintu pada bulan Maret.
Namun demikian, mereka menemukan energi untuk melakukan setidaknya
satu rilis lagi: 2,25. Sebagai semacam-of easter egg, tag
pribadi terakhir, para seniman dan pengembang memutuskan untuk
menambahkan model 3D dari
simpanse. Buku itu diciptakan oleh Willem-Paul van Overbruggen
(SLiD3), yang menamainya Suzanne
setelah
orangutan di Kevin Smit Film Jay dan Silent Bob Kembali Mogok.
Suzanne
adalah alternatif Blender untuk lebih umum model uji seperti teko utah dan Stanford Kelinc.
Sebuah model low-poligon dengan hanya 500 wajah, Suzanne sering
digunakan sebagai cara cepat dan mudah untuk menguji materi, animasi,
rig, tekstur, dan setup pencahayaan, dan juga sering digunakan dalam
gambar lelucon.
Suzanne
masih termasuk dalam Blender 2,63.
Interface
Antarmuka pengguna Blender
berdasarkan pada 3 prinsip:
- Non Overlapping: UI mengijinkan anda untuk melihar semua pilihan yang relevan dan peralatan pada satu pandangan tanpa menekan atau menyeret jendela sekitar(1).
- Non Blocking: Pilihan peralatan dan antarmuka tidak menghentikan pengguna dari bagian lain manapun Blender. Blender tidak mempopup peminta yang meminta pengguna mengisi data sebelum pelaksanaan sesuatu.
- Non Modal: Input pengguna harus tetap sekonsisten dan sebisa mungkin diprediksi tanpa mengubah metode penggunaan pada umumnya (mouse, keyboard) pada saat kerja.
Antarmuka
yang Powerful
Antarmukanya
Blender ditulis secara keseluruhan di OpenGL yang
mengijinkan anda untuk mengubah antarmuka anda sesuai kebutuhan anda.
Jendela dan elemen antarmuka dapat dipan, dizoom dan isinya dipindah
ke sekelilingnya. Layar anda dapat disusun dengan tepat sesuai selera
anda untuk setiap tugas yang dikhususkan yang dapat maka diberi nama
dan disimpan. Blender juga mengutamakan penggunaan shortcut keyboard
untuk mempercepat kerja anda. keymaps juga dapat diubah agar
mengingatnya menjadi lebih mudah.
Tinjauan
Ayo kita
lihat pada antarmuka default. Itu disusun oleh Editors, Headers,
Tombol Context , Panels, and Controls.
- Di Blender, kita memanggil Editor bagian dari perangkat lunak yang mempunyai fungsi spesifik (tampilan 3D, Editor Properties , Editor Video Sequence , Editor Nodes...). tiap editor mempunya Header masing-masing pada atas atau bawah.
- Context buttons memberi akses ke pilihan. Itu seperti tab dan sering ditempatkan pada header editor (seperti Editor Properties ).
- Pada tiap editor, pilihan dikelompokan kedalam Panels untuk menyusun antarmuka secara logis (Shadow panel, Color panel, Dimensions panel...).
- Sidebars termasuk dalam beberapa editor. dalam artian, panels dan controls dikelompokan disana. untuk optimasi ruang kerja, hal itu memungkinakan untuk menyembunyikan sidebar sementara.
- Panels berisi Controls. ini mengijinkan anda memodifikasi fungsi, suatu pilihan, atau suatu nilai. Di Blender, ada beberapa tipe kontrols :
- Buttons: Mengijinkan akses ke suatu alat (Translate, Rotate, Insert Keyframe). Peralatan ini biasanya mempunyai shorcut keyboard untuk mempercepat kerja anda. untuk menampilkan shorcut, cukup meletakkan panah mouse pada tombol untuk melihat tips alat.
- Checkboxes: Mengijinkan untuk pembisaan atau penidakbisaan dari suatu pilihan. Kontrol ini hanya dapat berisi nilai Boolean (Benar/Salah, 1/0).
- Sliders: Mengijinkan anda untuk memasukkan nilai desimal. Ini dapat dibatasi (dari 0.0 hingga 100.0) atau tidak (dari -∞ hingga +∞). perhatikan bahwa 2 tipe penggeser ada di blender.
- Select menus: Mengijinkan nilai untuk dipilih didalam daftar. Perbedaan antara ini dengan Checkbox adalah bahwa nilai yang dinamai dan ada, bisa lebih dari 2 nilai pada menu ini.
Milestone (Kedua)
Minggu
|
5
|
6
|
7
|
8
|
T2
|
||||
Orang 1
(Angga Maulana)
|
Melakukan pengawasan terhadap tugas yang
dikerjakan serta Pemahaman penggunaan blender terhadap facial
modelling dalam pembuatan sketsa wajah
|
|||
Orang 2 (Stephani Sagita)
|
Memberi instruksi tugas serta memahami penggunaan
blender terhadap facial modelling dalam pembuatan sketsa wajah
|
|||
Orang 3
(Agus Kanang)
|
Pengimplikasian facial modelling terhadap
penggunaan blender dalam pembuatan sketsa wajah
|
|||
Orang 4 (gandha Ryanto)
|
Pengimplikasian facial modelling terhadap
penggunaan blender dalam pembuatan sketsa wajah
|
|||
Orang 5 (M Asep Saputra)
|
Penyusunan naskah dan memahami penggunaan blender
terhadap facial modelling dalam pembuatan sketsa wajah
|
|||
Rapat
|
2
|
3
|
Catatan
:
semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan,
milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian
jabatan.
Minutes
of meeting (Kedua)
·
Tanggal
Pertemuan : 8 Januari 2013
·
Tempat
pertemuan : Lingkungan Kampus
·
Pembicaraan
: Tema Konsep perangkat lunak pendukung Facial Modelling
(
Blender)
*
Pencapaian :
Ø
Angga
Maulana melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat
perkembangan pekerjaan serta telah memahami fungsi perangkat lunak
(Blender) dalam facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
Ø
Stephani
Sagita membuat sampul, mengatur kinerja rapat serta bertanggung jawab
terhadap ketua (Angga Maulana) dan telah memahami fungsi perangkat
lunak (Blender) dalam facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
Ø
Agus
Kanang Subekti telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender
pada facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah serta
pengimplementasian blender pada facial modelling.
Ø
Gandha
Riyanto telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender pada
facial Modelling dalam pembuatan sketsa wajah serta
pengimplementasian blender pada facial modelling.
Ø
Muhamad
Asep Saputra mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat serta
telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi blender pada facial
Modelling dalam pembuatan sketsa wajah.
*
Rencana selanjutnya yaitu Penyelesaian akhir
*
Tanggal Pertemuan selanjutnya : 20 Januari 2013
Catatan
:
semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM
ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar