BAB I
KATA PENGANTAR
Segala puji
dan syukur ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan kekuatanNya
sehingga penulis dapat menyelesaiakan paper ini.
Ucapan
terimakasih yang setulus-tulusnya penulis sampaikan kepada yang terhormat Bapak
Dr. rer. nat. I MADE WIRYANA, SSi,SKom,MSc,
selaku dosen pada mata kuliah Soft skill yang merupakan salah satu mata kuliah
yang sedang kami tempuh, yang telah berkenan membimbing, mengoreksi, serta
mengarahkan dari sejak awal hingga terselesaikannya paper ini. Semoga budi baik
dan ketulusannya mendapat pahala yang berlipat ganda dari Allah SWT.
Pada
kesempatan ini pula penulis hendak menyampaikan permohonan maaf kepada semua
pihak seandainya ada kesalahan yang penulis lakukan baik yang disengaja maupun
tidak disengaja. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa kajian dalam paper ini
masih jauh dari sempurna, oleh karena itu dengan besar hati penulis akan
menerima segala kritik dan saran.
Semoga paper
ini dapat bermanfaat untuk pembaca dan memberikan arti bagi pengembangan ilmu
pengetahuan khususnya dibidang Desain Pemodelan Grafis.
Depok, 15 September 2012
Penulis,
kelompok
BAB II
Sejarah
Pemodelan
Pelacakan perjalanan sejarah desain
grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk
lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf)
atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih
bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape
dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk
dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada
yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media
komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua
untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding
gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama
dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia
mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42
line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut
telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan
buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada
masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain
Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik
lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado:
Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina
Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain
Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami
perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan
kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah
peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta
alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak
dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat
perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam
dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid,
website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering
kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafik(Graphics)
Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih
keterangan visual. Grafik ini bisa juga diartikan sebagai kombinasi dari
gambar-gambar, lambang-lambang, simbol-simbol, huruf, angka,
kata, lukisan, sketsa yang dijadikan satu kategori untuk memberikan konsep dan
juga ide dari pengirim kepada sasarannya dalam menyampaikan informasi.
Fungsi Grafik Dalam Pendidikan:
1.
Grafik sangat penting untuk menyediakan bahan-bahan visual,
karena dengan adanya visualisasi, suatu materi akan dapat lebih mudah dipahami
dan diingat.
2.
Untuk menyampaikan sesuatu pesan tertentu dengan jelas. Karena
biasanya grafik dapat menggambarkan suatu informasi dengan jelas, tanpa harus
menulis kata-kata penjelasan dengan panjang lebar.
Ada 2 jenis grafik, yaitu:
1.
Raster. Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. Model
data raster merepresentasikan fitur-fitur ke dalam bentuk matrik yang
berkelanjutan. Setiap layer merepresentasikan satu atribut (meskipun atribut
lain dapat diikutsertakan ke dalam sel matrik). Entiti spasial raster disimpan
di dalam layer yang secara fungsionalitas direlasikan dengan unsur-unsur
petanya. Contoh sumber entiti spasial raster adalah citra satelit (misalnya
Ikonos).
2.
Vector. Dimana formula matematika digunakan untuk menggambar
graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan
attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambarnya tidak
pecah, dan semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:
1.
Titik (point). Titik adalah representasi grafis yang paling
sederhana untuk suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi
dapat diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor
dengan menggunakan simbol-simbol.
Representasi
Obyek Titik
2.
Garis (line). Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan
paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua
dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara
lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.
Representasi Obyek Garis
3.
Poligon (polygon). Poligon digunakan untuk merepresentasikan
obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis
di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya
terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara
dinamis, yaitu :
·
Motion dynamics : obyek / background bergerak
·
Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.
Grafik mempunyai 2 model yaitu grafik model 2 Dimensi dan grafik
model 3 Dimensi.
1.
Grafik
Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih
berbasis gambar dengan perspektif 2 titik. Contohnya seperti gambar teks,
bangun 2D seperti segitiga, persegi, lingkaran dsb. Obyek grafik 2-D ini
terdiri dari sekumpulan titik-titik 2-D yang dihubungkan dengan garis lurus
baik berupa polyline, polygon atau kurva. Obyek grafik 2-D ini dinyatakan
sebagai array 1-D, atau linked-list. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan
pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti
tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Bagian-bagian dari grafik 2 Dimensi :
1.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital yang diciptakan melalui
penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada
tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game lama, dan
juga dapat ditemukan pada handphoneyang masih menggunakan layar monochrome.
Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:
Pixel Art mempunyai beberapa teknik yaitu:
·
Garis Lurus
Di dalam pixel art, kita tidak bisa menggambar sembarang garis,
karena jika kita tidak melakukannya dengan benar, garis tersebut akan terlihat
‘jaggy’ atau tidak halus.
·
Garis Melengkung
Untuk pelengkungan, pixel yang digambar pada setiap lengkungan
harus konsisten dan berurutan, agar hasilnya terlihat halus. Garis lengkung
yang baik harus menggunakan formasi pixel 6 > 3 > 2 > 1, sedangkan
garis lengkung yang buruk hanya menggunakan formasi 3 > 1 > 3.
·
Dithering
Dalam pixel art, proses membuat sebuah gradiasi, yaitu dengan
menggunakan teknik dithering. Dithering adalah salah satu teknik dari program
komputer untuk memprediksi suatu warna tertentu berdasarkan dari pencampuran
warna-warna lainnya, ketika warna yang dimaksud tidak ada.
·
Anti-aliasing
Teknik anti-aliasing digunakan untuk memberikan tampilan yang
lebih halus pada garis lengkung. Jika kita membuat sebuah garis melengkung di
photoshop, lalu diperpesar tampilannya, maka akan terlihat formasi pixel
seperti berikut ini:
Untuk
menerapkan teknik anti alias ini, dapat dilakukan dengan membuat warna utama
yang diiringii dengan warna yang value-nya lebih kecil dari warna utama, atau
yang value-nya mendekati warna background jika kita ingin agar garis terintegrasi
dengan background.
2.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari
gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi
berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak
blur atau pecah)
2.
Grafik
Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3
titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar
tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat
lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada
aloritma-algoritma. Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang
membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face
adalah gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering
dinamakan dengan sisi.
Grafik tiga dimensi adalah bidang penelitian yang akan terus
berkembang seiring dengan berkembangnya perangkat keras. Para peneliti maupun
praktisi industri menggunakan grafik tiga dimensi untuk menvisualisasikan data
yang ada sehingga lebih mudah untuk dianalisa. Selain untuk visualisasi data,
grafik tiga dimensi juga banyak digunakan untuk efek film, simulasi, dan game.
Ray tracing merupakan metode penggambaran tiga dimensi yang
banyak digunakan untuk menvisualisasikan suatu bentuk atau objek sehingga
mendekati kualitas foto (foto realistik). Ray racing merupakan metode
penggambaran yang mudah dipahami secara konseptual tetapi pada implementasinya
terdapat kelemahan. Salah satu kelemahan pada ray tracing adalah daya komputasi
yang dibutuhkan untuk perhitungan sangat besar sehingga diperlukan metode
tambahan untuk mempercepat proses perhitungan.
Penggunaan Grafika Komputer dalam Grafik Tiga Dimensi
1. Teknik
Penampilan Realita Grafik Tiga Dimensi
Secara umum, teknik
penampilan grafik tiga dimensi adalah sebagai berikut:
• Proyeksi Paralel
(Paralel Projection)
Teknik ini
merupakan teknik dasar dalam penyajian objek 3D pada layar 2D yang bertumpu
pada 3 sudut pandang. Pandangan depan, pandangan samping dan pandangan atas.
• Proyeksi
Perspektif
Proyeksi perspektif
adalah bentuk gambar tiga dimensi seperti yang dilihat pada kenyataan
sesungguhnya seperti yang terlihat oleh mata manusia ataupun oleh kamera. Dalam
proyeksi perspektif, ketebalan atau kedalaman bisa ditunjukkan dengan cara
memperkecil ukuran dari objek-objek yang terletak lebih jauh. Namun, objek yang
hanya memiliki kedalaman terbatas, khususnya pada objek-objek rangka
(wire-frame), bisa menimbulkan atau menyebabkan dualisme atau ketidakjelasan.
Misalnya bagian yang terkesan didalam kadang-kadang juga terkesan di luar.
• Intensity Cues
Merupakan teknik
penampilan kedalaman dengan memberikan intensitas yang lebih tinggi (dengan
cara penebalan garis) pada garis-garis yang lebih dekat dengan pengamat.
• Pandangan
Stereoskopis
Merupakan teknik
untuk menunjukkan kedalaman objek dengan cara membangkitkan citra
objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama
persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan
ke objek yang terletak di sebelah kanan.
objek secara stereoskopis. Contohnya jika kita melihat dua objek yang sama
persis, maka mata kiri ditujukan ke objek yang terletak di sebelah kiri dan mata kanan ditujukan
ke objek yang terletak di sebelah kanan.
• Teknik Arsiran
Teknik arsiran
memanfaatkan sumber cahaya sintesis untuk menunjukkan kedalaman dan bentuk yang
sesungguhnya dari suatu objek sehingga akan menghasilkan bayangan dari objek
tersebut.
2. Pemodelan Objek
3D
Didalam pemodelan
objek 3D, terdapat geometri dan topologi. Geometri ini meliputi ukuran,
misalnya lokasi, titik, atau ukuran objek. Topologi digunakan untuk menunjukkan
bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk membentuk objek yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.
bagaimana titik-titik disatukan untuk membentuk polygon, lalu bagaimana poligon-poligon disusun untuk membentuk objek yang dimaksud. Selain itu diperlukan juga informasi tambahan, misalnya warna dari setiap permukaan yang menyusun objek.
3. Sistem Koordinat
Cartesius
Berfungsi untuk
merekam lokasi setiap titik yang ada pada objek tersebut yang dicatat pada
sistem koordinat cartesian 3D.
4. Sistem Koordinat
Spheris
Pada sistem
koordinat spheris, sebuah titik dianggap terletak pada kulit bola yang memiliki
jari-jari tertentu dan titik pusat berhimpit dengan titik pusat sistem
koordinat. Dari sembarang titik yang terletak pada kulit bola tersebut,
misalnya titik U, dikenal besaran kolatitud dan azimuth. Kolalitud adalah
besarnya sudut yang dibentuk oleh sumbu z dengan garis yang ditarik dari titik
yang dimaksud.
5. Model Rangka
Pemodelan grafik 3D
secara rangka perlu memperhatikan dua aspek. Aspek geometri dan aspek topologi.
Aspek geometri berisi informasi tentang lokasi setiap titik yang membentuk
objek 3D tersebut. Informasi tentang lokasi titik biasanya dituliskan dalam
bentuk daftar titik. Dari informasi tersebut, bisa ditentukan panjang garis
dari satu titik ke titik yang lain bersama-sama dengan informasi topologi.
Aspek topologi atau ketersambungan digunakan untuk menunjukkan daftar garis
dari objek 3D. Dari daftar garis juga bisa ditentukan daftar bidang.
6. Proyeksi
Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Suatu objek rangka 3D yang disinari dari arah tertentu membentuk bayangan pada permukaan gambar.
7. Transformasi
Objek 3D
·
Menggubah struktur data titik ke struktur data vector.
·
Menentukan dan menghitung transformasi.
·
Mengubah kembali struktur data vector ke struktur data titik. Mengubah
struktur data vector 3D menjadi titik 3D. Mengubah Struktur data vector 3D
menjadi titik 2D, dengan mengabaikan sumbu z.
·
Menggambar objek
Desain Pemodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat
dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan
obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus
dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada
kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau
membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan,
perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan
untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek
dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai
dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan
untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan
kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling
polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan
Untuk mendapatkan permukaan yang
halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit
polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
c.
Proses
Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan
yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini
texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari
tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering
yang sering digunakan:
Ø
Field
Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Ø
Shader. Shader adalah
sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect
tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d.
Texturing
Proses texturing
ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk
materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
e.
Image
dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan
proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa
gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan
untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya
seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon
merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan
sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan
meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon.
Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi
menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs
(Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk
membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
Desain permodelan grafik sangat
berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan
grafik komputer:
1.
Pemodelan
geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.
Rendering : memproduksi
citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.
Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4.
Graphics
Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display
hardware(Graphics System).
5.
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra
dengan memanggil graphics library.
6.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
Kerangka Grafik Komputer
Pemodelan Geometris
Transformasi dari
suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
ñ
Shape/bentuk
ñ
Posisi
ñ
Orientasi (cara pandang)
ñ
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
ñ
Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal,
penyebaran cahaya)
ñ
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
ñ
Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris
yang lebih rumit :
ñ
Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi
bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
ñ
Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat
rendah.
Pemrosesan Citra
untuk Ditampilkan di Layar
Animasi
Animasi adalah
suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila
kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang
pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi
Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi
komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer
dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin
banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.
Jenis animasi
yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D
dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan
koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z
yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
The 3D animasi
adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak
komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam
gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial,
dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang
menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi
3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya
sehari-hari aplikasi.
- Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan
keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal
dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu
kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di
Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo,
Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang
populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi
kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing
itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun
sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan
film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada
misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
- Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer
membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga
Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa
juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
Refferensi :
Minggu
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
T0
|
T1
|
T2
|
T3
|
|||||||||
Orang 1
(Angga Maulana)
|
Melakukan pengawasan terhadap tugas
yang dikerjakan serta mencari materi tentang konsep pemodelan facial
|
|||||||||||
Orang 2 (Stephani Sagita)
|
Memberi instruksi tugas serta mencari
materi tentang konsep facial modelling
|
|||||||||||
Orang 3
(Agus Kanang)
|
mencari
materi tentang konsep facial modelling
|
|||||||||||
Orang 4 (gandha Ryanto)
|
mencari
materi tentang konsep facial modelling
|
|||||||||||
Orang 5 (M Asep Saputra)
|
mencari materi tentang konsep facial modelling
|
|||||||||||
Rapat
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
*Catatan
: semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone
ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
·
Tanggal
Pertemuan : 15 November 2012
·
Tempat pertemuan : Lingkungan Kampus
·
Pembicaraan : * Pencapaian
:
1. Angga
Maulana melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan
pekerjaan serta mencari materi
penjelasan tentang konsep facial modelling
2. Stephani
Sagita membuat sampul, mengatur kinerja rapat serta bertanggung jawab terhadap
ketua (Angga Maulana) dan mencari penjelasan tentang konsep facial modelling
3. Agus
Kanang Subekti membuat kata pengantar dan mencari penjelasan tentang konsep
facial modelling
4. Gandha
Riyanto melakukan pencarian materi penjelasan tentang konsep facial modelling
5. Muhamad
Asep Saputra mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat serta melakukan
pencarian materi penjelasan tentang konsep facial modelling.
* Rencana selanjutnya yaitu membuat sketsa wajah
* Tanggal Pertemuan selanjutnya :
8 Januari 2013
* Catatan
: semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini
hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar